ترجمه: محمد حسن اسدی طاری
در یک اکوسیستم رسانه ای چالش برانگیز که اتاق های خبر در آن تلاش می کنند تا روی پای خود بایستند، بسیاری برای جذب خوانندگان – و تبدیل آنها به مشترکین پولی – به بازی ها روی می آورند.
نیویورک تایمز در این زمینه پیشتاز است. این روزنامه که از سال ۱۹۴۲ ناشر جدول کلمات متقاطع است، برنامه اختصاصی خود را برای بازی ها در سال ۲۰۰۹ راه اندازی کرد. امروزه از جمله پیشنهاداتش می توان به جدول کلمات متقاطع کوچک، بازی های کلمه ای مانند Wordle که در سال ۲۰۲۲ پس از تبدیل شدن بازی به یک بازی جهانی خریداری شد، اشاره کرد.
اپلیکیشن Times’ Games در سال ۲۰۲۳ بیش از ده میلیون بار دانلود شد و پیشنهادات آن بیش از هشت میلیارد بار پخش شد. در دسامبر ۲۰۲۳، تایمز بیش از هر بخش دیگری از سایت، از جمله اخبار، بازدیدکنندگان بیشتری را به برنامه بازی خود جذب کرد.
جاناتان نایت، رئیس بازیهای نیویورک تایمز میگوید: موفقیت بازیها تصادفی اتفاق نمیافتد. بازیها بخشی از این استراتژی برای داشتن محصولات متنوعی هستند که سبک زندگی، عادات و علایق افراد مختلف را به خود جذب میکنند.
واشینگتن پست به طور مشابه ده ها بازی از جمله فال ماهجونگ و بازی یک نفره را ارائه می دهد. در نیویورکر، خوانندگان می توانند Name Drop را بازی کنند، مسابقه ای که خوانندگان را به چالش می کشد تا یک فرد برجسته را شناسایی کنند.
بسیاری از نشریات دیگر، از Tampa Bay Times گرفته تا Dallas Morning News، انواع بازیهای آنلاین را نیز ارائه میکنند.
در آن سوی این بازیها چه چیزی نهفته است؟
چه چیزی یک بازی را “خوب” می کند؟ به گفته کارشناسان، چندین عنصر ضروری است.
اول، یک بازی باید منحصر به فرد باشد تا بتواند خود را در یک میدان شلوغ متمایز کند. کیفیت را بر کمیت اولویت دهید و از آنها بخواهید برای مخاطبان شما ارزش بیافزایند.
به کاربران چیزی بدهید که به آنها احساس هوشمندی و آگاهی بدهد. آنها به دلیلی به یک سایت خبری آمدند.
نایت موافقت کرد که بازیها باید به خوبی طراحی شوند تا کاربران را به خود جذب کنند: “ما افراد واقعی داریم که این پازلها را برای انتشار و کیفیت میسازند، ویرایش میکنند، آزمایش میکنند. می توانید احساس کنید که افراد واقعی پشت پازل ها هستند و به همین دلیل است که ما را بسیار خاص کرده است.”
بازی ها نیز باید چالش برانگیز باشند؛ اما نه بیش از حد. این کار کاربران را برای مدت طولانی تری درگیر می کند، بدون اینکه آنها را کاملاً دور کند.
بازیهای ارائهشده توسط رسانهها را میتوان از طریق «مدل قلابشده» بررسی کرد. این مدل فرآیندی را ارائه میکند که ارزش شخصی را که کاربران با یک محصول مرتبط میکنند، تقویت میکند و توسط نیر ایال، نویسندهای در زمینه روانشناسی مصرفکننده، توسعه داده شده است و به توضیح اینکه چگونه بازیها میتوانند کاربران را جذب کنند و به مراسمی روزانه تبدیل شوند، کمک میکند.
پیروی از مدل چهار مرحله ای می تواند تعامل کاربران را تسهیل کند. برای موفقیت بازیها، آنها باید روی میل ما برای کشف تمرکز کنند و به دنبال اهرم آزادسازی دوپامین در کاربران باشند. این انتقال دهنده عصبی می تواند پیش بینی و کنجکاوی را تقویت کند و در نتیجه افراد را بهتر درگیر کند.
جذب بازیکنان به محتوای خبری رسانه
اتاقهای خبر بازیهایی را برای کمک به جذب ترافیک به سایتهایشان ارائه میکنند. برای اطمینان از موفقیت این فشار، رسانهها باید یک استراتژی تجاری ایجاد کنند تا بازیهای خود را به محتوای خود پیوند دهند.
نایت می گوید: “ما متوجه شدهایم که وقتی کاربران به صورت هفتگی درگیر اخبار و بازیها هستند، بالاترین مشخصات حفظ اشتراک را نسبت به هر رفتاری که دیدهایم، دارند. سودی که ما به دست می آوریم در داخل یک ماموریت است.” یعنی تضمین استقلال روزنامه نگاران، تضمین اینکه روزنامه نگاران می توانند به کار بزرگ خود ادامه دهند.
اتاقهای خبر میتوانند انواع مختلفی از اشتراکها را، از پیشنهادات ساده تا بستهای، در دسترس قرار دهند.
از طرف دیگر، فروشگاهها میتوانند بازیهای خود را آزادانه در دسترس قرار دهند و برای کسب درآمد از آنها به تبلیغات تکیه کنند. برای مثال واشنگتن پست این مسیر را طی می کند. نیویورکر به طور مشابه دسترسی رایگان را ارائه می دهد، در حالی که مرتباً کاربران را تشویق می کند تا یک حساب کاربری ایجاد کنند یا در خبرنامه های خود مشترک شوند. New European دسترسی به بازی ها را با محتوای اخبار و آرشیوهای گزارشی خود ترکیب می کند.
روزنامهنگاری ترکیبی است از دادن آنچه به مردم میخواهد به طوری که آنها نیز آنچه را که سردبیر فکر میکند باید مطلع شوند، بخوانند. این تعادل همیشه برقرار بود. «شما با بازی ها ترافیک می خرید. هرچه ترافیک بیشتری داشته باشید، بهتر هستید.”
انتهای پیام/ منبع: ijnet بیست و هفتم اگوست سال ۲۰۲۴